스즈키 유
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1. 개요
스즈키 유는 세가에서 게임 프로그래머로 시작하여 아케이드 게임, 가정용 게임 등 다양한 게임의 개발과 프로듀싱에 참여한 인물이다. 3D 기술을 활용한 혁신적인 게임을 개발하며, 《챔피언 복싱》, 《행온》, 《스페이스 해리어》, 《아웃런》, 《버추어 레이싱》, 《버추어 파이터》, 《쉔무》 시리즈 등 여러 히트작을 제작했다. 그는 세가의 아케이드 하드웨어 개발에도 기여했으며, 오픈 월드 액션 어드벤처 장르를 개척했다는 평가를 받는다. 2003년에는 게임 업계의 명예의 전당에 헌액되었으며, 2011년에는 GDC 파이오니어 상을 수상했다. 2008년 YS Net을 설립하여 활동하고 있으며, 《쉔무 III》, 《에어 트위스터》 등을 개발했다.
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스즈키 유 - [인물]에 관한 문서 | |
---|---|
기본 정보 | |
이름 | 스즈키 유 |
본명 | 스즈키 유 |
로마자 표기 | Suzuki Yū |
출생 | 1958년 6월 10일 |
출생지 | 일본 이와테현가마이시시 |
사망 | 해당 없음 |
거주지 | 해당 없음 |
국적 | 해당 없음 |
민족 | 해당 없음 |
출신 학교 | 오카야마 이과대학 |
직업 | 게임 크리에이터, YS NET 대표이사 사장, 세가 R&D 크리에이티브 오피서 |
활동 기간 | 1983년부터 현재까지 |
주요 업적 | 세계 최초의 체감 게임 개발 SEGA 버추어 시리즈 개발 대표 세계 최초의 3D 폴리곤 격투 게임 개발 이후 오픈 월드 게임의 선구자라고도 할 수 있는 쉔무 시리즈 개발 |
업적 | 해당 없음 |
활동 거점 | 해당 없음 |
TV 프로그램 | 해당 없음 |
직함 | 해당 없음 |
배우자 | 있음 |
비혼 배우자 | 해당 없음 |
자녀 | 딸 2명 |
부모 | 해당 없음 |
친척 | 해당 없음 |
수상 | Best spectrum game of alltime AMD AWARDS Best computer programer 상 CS awards1998 일본 소프트웨어 대상 MVP 문화청 미디어 예술제 우수상 D.I.C.E.Summit Hall of Fame 2011 GDC 파이오니아 상 CEDEC AWARDS2018 기네스 세계 기록 다수 (최초의 3D 격투 폴리곤 게임, 링 아웃을 구현한 최초의 격투 게임, 하드웨어 출하 대수 대비 최다 판매 게임 소프트웨어, 가장 많은 제작 비용이 들어간 게임 쉔무 1장 요코스카 (1999년 기록) 등) |
공식 웹사이트 | YS NET 공식 웹사이트 스즈키 유 트위터 |
추가 정보 | 해당 없음 |
수상 내역 상세 | |
AIAS 명예의 전당 | 2003년 |
참고 | |
다른 인물 | 스즈키 유 (애매모호함) |
2. 개발한 게임
wikitable
제목 | 발매연도 | 플랫폼 | 역할 |
---|---|---|---|
챔피언 복싱 | 1984 | 세가 SG-1000 | 기획자 / 디자이너[34] |
행온 | 1985 | 세가 행온 하드웨어 | 기획자 / 디자이너[35] |
스페이스 해리어 | 1985 | 세가 스페이스 해리어 | 기획자 / 디자이너[36] |
아웃런 | 1986 | 세가 아웃런 하드웨어 | 기획자 / 디자이너[37] |
슈퍼 행온 | 1986 | 세가 아웃런 하드웨어 | 프로듀서 |
애프터 버너 | 1987 | 세가 X 보드 | 기획자 / 디자이너[38] |
애프터 버너 II | 1987 | 세가 X 보드 | 기획자 / 디자이너[39] |
파워 드리프트 | 1988 | 세가 Y 보드 | 기획자 / 디자이너[40] |
다이너마이트 덕스 | 1988 | 세가 시스템 16 | 프로듀서[41] |
터보 아웃런 | 1989 | 세가 아웃런 하드웨어 | 프로듀서[41] |
소드 오브 버밀리온 | 1989 | 세가 메가 드라이브 | 프로듀서[41] |
G록: 에어 배틀 | 1990 | 세가 Y 보드 | 기획자 / 디자이너[42] |
GP 라이더 | 1990 | 세가 X 보드, 세가 게임 기어 | 프로듀서[41] |
스트라이크 파이터 | 1991 | 세가 Y 보드 | 디자이너[43] / 프로듀서[41] |
렌트 어 히어로 | 1991 | 세가 메가 드라이브 | 프로듀서[41] |
F1 이그저스트 노트 | 1991 | 세가 시스템 32 | 프로듀서[41] |
버추어 레이싱 | 1992 | 세가 모델 1 | 기획자 / 대표 프로그래머[44] |
소레이케 코코로지 | 1992 | Sega System 32 | 프로듀서[41] |
버추어 파이터 | 1993 | 세가 모델 1, 세가 새턴, 마이크로소프트 윈도우 | 기획자 / 프로듀서[45] |
버닝 라이벌 | 1993 | 세가 시스템 32 | 프로듀서[41] |
데이토나 USA | 1993 | 세가 모델 2, 세가 새턴, 마이크로소프트 윈도우 | 프로듀서[41] / Special Thanks[46] |
버추어 캅 | 1994 | 세가 모델 2, 세가 새턴, 마이크로소프트 윈도우 | 프로듀서[41] / 감독 |
버추어 파이터 2 | 1994 | 세가 모델 2, 세가 새턴, 마이크로소프트 윈도우 | 기획자 / 프로듀서 |
데저트 탱크 | 1994 | 세가 모델 2 | 프로듀서[41] |
버추어 스트라이커 | 1995 | 세가 모델 2 | 프로듀서[41] |
버추어 캅 2 | 1995 | 세가 모델 2, 세가 새턴, 마이크로소프트 윈도우 | 프로듀서[41] / 감독 |
파이팅 바이퍼즈 | 1995 | 세가 모델 2, 세가 새턴 | 프로듀서[41] |
버추어 파이터 3 | 1996 | 세가 모델 3, 드림캐스트 | 기획자 |
버추어 파이터 키즈 | 1996 | 세가 ST-V, 세가 새턴 | 프로듀서[41] |
파이터즈 메가믹스 | 1996 | 세가 새턴 | 프로듀서[41] |
소닉 파이터즈 | 1996 | 세가 모델 2 | 프로듀서[41] |
스커드 레이스 | 1996 | 세가 모델 3 | 프로듀서[41] |
버추어 스트라이커 2 | 1997 | 세가 모델 3 | 프로듀서[41] |
디지털 댄스 믹스 Vol.1 나미에 아무로 | 1997 | 세가 새턴 | 프로듀서[41] |
올 재팬 프로레슬링 피처링 버추어 | 1997 | 세가 ST-V | 프로듀서[41] |
파이팅 바이퍼즈 2 | 1998 | 세가 모델 3, 드림캐스트 | 프로듀서[41] |
데이토나 USA 2 | 1998 | 세가 모델 3 | 프로듀서[41] |
페라리 F355 챌린지 | 1999 | 세가 나오미 멀티보드, 드림캐스트, 플레이스테이션 2 | 기획자 / 프로듀서 |
쉔무 | 1999 | 드림캐스트 | 기획자 / 프로듀서 |
아웃트리거 | 1999 | 세가 나오미 | 프로듀서[41] |
18 윌러: 아메리칸 프로 트러커 | 1999 | 세가 나오미, 드림캐스트 | 프로듀서[41] |
쉔무 II | 2001 | 드림캐스트, 엑스박스 | 기획자 / 프로듀서 |
버추어 파이터 4 | 2001 | 세가 나오미 2, 플레이스테이션 2 | 기획자[41] / 프로듀서 |
버추어 캅 3 | 2003 | 세가 치히로 | 프로듀서 |
아웃런 2 | 2003 | 세가 치히로 | 프로듀서[47] |
세가 레이스 TV | 2008 | 세가 린드버그 | 프로듀서[48] |
쉔무 시티 | 2010 | 야후 모바게 서비스 | 기획자 |
버추어 파이터: 쿨 챔프 | 2011 | iOS | 기획자 |
불릿 파이러츠 | 2013 | 안드로이드, iOS | 기획자[49][50] |
버추어 파이터: 피버 콤보 | 2014 | iOS, 안드로이드 | 기획자[51] |
쉔무 III | 2017 | 플레이스테이션 4, 마이크로소프트 윈도우 | 기획자 / 프로듀서[52] |
2. 1. 아케이드 게임
스즈키 유는 다양한 아케이드 게임 개발에 참여했다. 1984년 SG-1000용 챔피언 복싱을 시작으로,[34] 1985년에는 행온[35]과 스페이스 해리어를 개발했다.[36] 1986년에는 아웃런을 출시했다.[37]1987년 애프터 버너[38]와 애프터 버너 II를[39], 1988년 파워 드리프트를[40] 개발했다. 1990년에는 G록: 에어 배틀을[42], 1992년에는 버추어 레이싱을 개발했다.[44]
1993년 버추어 파이터를 출시하며 격투 게임 장르에 큰 영향을 미쳤다.[45] 이후 버추어 파이터 2(1994), 버추어 파이터 3(1996) 등 후속작 개발에도 참여했다.
1999년에는 페라리 F355 챌린지를 출시했다.[41] 2001년에는 버추어 파이터 4를 개발했다.[41] 2003년에는 아웃런 2와[47] 버추어 캅 3의 프로듀서를 맡았다. 2008년에는 세가 레이스 TV의 프로듀서로 참여했다.[48]
스즈키 유는 쉔무 시리즈의 개발자로도 잘 알려져 있다. 1999년 쉔무를 시작으로, 2001년 쉔무 II, 2019년 쉔무 III를 출시했다.
그 외에도 다이너마이트 덕스,[41] 터보 아웃런,[41] 데이토나 USA,[41] 버추어 캅,[41] 파이팅 바이퍼즈,[41] 소닉 파이터즈,[41] 아웃트리거,[41] 18 윌러: 아메리칸 프로 트러커[41] 등 다양한 게임의 프로듀서로 참여했다.
2. 2. 가정용 게임
스즈키 유는 다양한 가정용 게임 개발에 참여했다. 1984년 SG-1000용 챔피언 복싱을 시작으로,[34] 1985년 행온,[35] 스페이스 해리어[36], 1986년 아웃런[37], 1987년 애프터 버너[38] 및 애프터 버너 II[39], 1988년 파워 드리프트[40] 등 초창기 세가의 주요 아케이드 게임들을 기획하고 디자인했다.1990년대에는 세가 메가 드라이브용 소드 오브 버밀리온(1989)[41], 렌트 어 히어로(1991)[41] 등을 프로듀싱했고, 세가 모델 1 기판을 사용한 버추어 레이싱(1992)[44], 버추어 파이터(1993)[45]를 통해 3D 게임 시대를 열었다. 이후 세가 새턴과 드림캐스트 플랫폼으로 버추어 파이터 2(1994), 버추어 파이터 3(1996) 등 후속작을 출시하며 격투 게임 장르를 선도했다.
1999년에는 드림캐스트용 쉔무를 통해 오픈월드 액션 어드벤처라는 새로운 장르를 개척했다.[41] 2001년에는 쉔무 II를 출시했다.[41] 이후 플레이스테이션 2용 버추어 파이터 4(2001)[41], 세가 치히로기판의 아웃런 2(2003)[47], 세가 린드버그기판의 세가 레이스 TV(2008)[48]등을 프로듀서 하였다.
2010년대에는 야후 모바게 서비스용 쉔무 시티(2010), iOS용 버추어 파이터: 쿨 챔프(2011), 안드로이드 및 iOS용 불릿 파이러츠(2013)[49][50], 버추어 파이터: 피버 콤보(2014)[51] 등 모바일 게임 개발에도 참여했다.
2019년에는 플레이스테이션 4와 마이크로소프트 윈도우용으로 쉔무 III를 출시하여 쉔무 시리즈를 이어갔다.[52]
2. 3. 기타
스즈키 유는 다양한 게임을 개발하고 프로듀싱했다.[34][35][36][37][38][39][40][42][44][45] 1984년 챔피언 복싱을 시작으로,[16] 행온,[35] 스페이스 해리어,[36] 아웃런,[37] 애프터 버너[38], 파워 드리프트[40], G록: 에어 배틀[42], 버추어 레이싱[44], 버추어 파이터[45] 시리즈 등 여러 히트작을 제작했다.1999년 7월에 발매된 『F355 챌린지』 DX 타입 이후, 스즈키 유가 디렉터로 참여한 작품에는 "YS" 문자가 들어간 로고가 표기되어 있다.
그는 또한 쉔무 시리즈를 기획하고 프로듀싱하여, 오픈 월드 액션 어드벤처 장르의 선구자로 평가받는다.[52] 1999년 드림캐스트로 출시된 쉔무는 당시 혁신적인 게임 플레이와 방대한 스케일로 큰 주목을 받았다.
스즈키 유는 게임 외에도 1998년 5월 1일 도쿄 뉴 오타니 호텔에서 열린 드림캐스트 쇼케이스를 위해 "바벨탑"이라는 기술 데모 제작을 이끌었다.[27] 1994년에는 Sega vr-1, 1998년 드림캐스트 발표회에서는 기술 데모 영상 "바벨의 탑"을 스즈키 유 본인 말로 10일 만에 제작하여 공개했다.
2001년에는 『션무 더 무비』 (영화)가 출시되기도 했다.
그가 프로듀서로 참여한 작품으로는 『엔듀로 레이서』, 『렌트 어 히어로』,[41] 『데이토나 USA』,[41][46] 『버추어 캅』,[41] 『파이팅 바이퍼즈』,[41] 『소닉 파이터즈』,[41] 『디지털 댄스 믹스 나미에 아무로』, 『아웃런 2』,[47] 『에이티엔 휠러』,[41] 『SEGA-RaceTV』[48] 등이 있다.
2002년에는 YS ART WORKS (회화전)을 열었다.
3. 기술 개발
스즈키 유는 세가에서 다양한 기술 개발에 참여했다. 1985년에는 세가 스페이스 해리어 개발에 참여했다. 1992년에는 세가 모델 1, 1993년에는 세가 모델 2, 1996년에는 세가 모델 3 개발을 이끌었다. 1998년에는 드림캐스트[1]와 세가 나오미[1] 개발에 기여했다.
4. 경력
대학 재학 중 스즈키 유는 비디오 게임에서 3D 컴퓨터 그래픽을 주제로 학부 논문을 작성했다.[6][7]
이와테현가마이시시 출생, 산리쿠정(이후 오후나토시) 출신. 오카야마 이과대학이학부 전자이과학과 졸업. 1983년 세가에 입사했다. 학생 시절부터 3차원 CG를 연구했던 경험을 바탕으로, 3DCG가 아케이드 게임에서 일반화되기 이전부터 현실적인 3D 표현을 사용한 게임을 많이 제작했다. 1990년대에 들어서는 다른 회사들보다 앞서 본격적인 3DCG 하드웨어를 활용한 현실적인 게임을 제작했다. 스즈키 유는 "최신 기술과 독창적인 게임 감각이 고차원적으로 융합된 것이야말로 자신이 만들고 싶은 게임이다"라는 일관된 주제로 게임 제작에 임하고 있다는 것을 여러 인터뷰 등에서 이야기하고 있다.
처음으로 디렉터를 맡은 작품은 1984년에 발매된 SG-1000용 게임 『챔피언 복싱』[28]이다. 이 작품은 이후 아케이드 게임으로도 가동되었다. 이후 『행온』, 『스페이스 해리어』, 『아웃런』, 『애프터버너 II』, 『파워드리프트』, 『G-LOC』 등 많은 아케이드 대히트 작품을 탄생시켰다.
1992년 세가 최초의 본격 3DCG 하드웨어를 사용한 『버추어 레이싱』을 발매했다. 이후 작품인 『버추어 파이터』, 『F355 챌린지』는 모두 큰 반향을 불러일으켰다. 특히 버추어 파이터 시리즈는 사회 현상이라고 할 만큼의 대히트를 기록하며 세가의 간판 타이틀이자 스즈키 유 자신의 대표작으로 알려지게 되었다. 스즈키 유 자신은 초기에는 3D에 부정적이었다는 소문이 돌고 있지만, 자서전 『스즈키 유 Game Works Vol.1』에 따르면, 실제로는 대학생 시절부터 3D를 연구해 왔으며, 『버추어 파이터』 개발 당시에도 프로토타입을 자신의 컴퓨터에서 개발했다.
1990년대 후반부터 가정용 게임 소프트웨어 개발에 참여하기 시작하여, 1999년에는 드림캐스트의 『션무』 등을 개발했다. 션무는 총 제작비 70억 엔(기네스 기록 인정. 하지만 스즈키 유 자신은 50억 엔이라고 언급했다[28])에 비해 상업적으로는 부진했지만, 세계 각국에서 수상하고 영화 감독 스티븐 스필버그가 극찬하는 등 특히 해외에서 높은 평가를 받았다. 스필버그와 회담했을 때 스필버그가 스즈키 유에게 사인을 요청한 일화는 미야모토 시게루가 폴 매카트니에게 사인을 요청받은 일화와 함께 자주 비교된다.
2002년에는 자신의 그림 전시회를 열었고, 2003년에는 그동안 게임 업계에서의 공적이 인정되어 2003년 라스베이거스에서 열린 AIAS 주최 정상회담에서 명예의 전당(Hall of Fame) 상을 수상하는 등 게임 업계의 "레전드"로서의 평가가 확립되었지만, 이 시기 디렉터 또는 프로듀서로서의 업무 면에서는 개발 중지 등이 이어지면서 거의 세상에 나오지 않는 시기를 보냈다.
2003년 10월 세가의 개발 자회사 재편으로 신설된 디지털렉스 사장에 취임했지만, 이 회사는 2004년 7월 세가 샘미의 경영 통합에 따른 개발 자회사의 전폐로 세가에 재흡수되어 "세가 AM 플러스 연구개발부" 부장이 되었다.
2004년 중국 대상 Windows용 MMORPG 『션무 온라인』을 제작 발표했지만, 이후 세가가 중국에서의 온라인 게임 사업에서 철수했기 때문에 발매 미정 상태로 냉동 상태가 되었다. 또한 2005년에는 터치 패널로 조작하는 아케이드용 타이틀 『ΨΦ PSY-PHI』가 발표되어 로케 테스트가 실시되었지만, 발매는 중지되었다[28].
2008년 11월 11일, 같은 날 설립된 주식회사 YS NET의 대표이사 사장에 취임(이 발표 직전 당시 세가 오브 아메리카 CEO 사이먼 제프리가 인터뷰에서 "스즈키 유는 이미 세가에 없지만, 아직 우리와 함께 일하고 있다"고 언급했다[29]). 2010년 11월에는 션무의 외전이 되는 휴대용 앱 『션무 거리』를 개발하고 있다고 발표했다. YS사를 업무 기반으로 하고 있는 것이 일반적인 사실이 되었다(2009년 4월 동사 인사 이동 발표[30]에서는 "AM 연구개발 본부 부속"으로 이름이 언급되어, 이 발표 전년까지는 세가에 재직하고 있었던 것이 명확하지만, 공식적인 세가 퇴사 시기는 현재까지 불명확하다). 이 시기 YS사에서는 한동안 소셜 게임 개발을 중심으로 한 업무를 하고 있다.
2011년 3월, GDC 파이오니어 상을 수상했다. 같은 해 5월에는 프리미엄 에이전시의 기술 고문에 취임[31]했다.
2015년 6월 16일(일본 시간), E3 2015에서 『션무 III(3)』을 제작하기 위해 Kickstarter를 이용한 크라우드 펀딩을 시작할 것을 발표했다. 직후 YS NET가 프로젝트 페이지를 열고 펀딩을 시작했다. 약 8시간 반 후에는 초기 최저 목표 금액인 200만 달러에 도달했다.
또한 같은 해 8월에는 도쿄 게임쇼 2018 VR 부스에서 아케이드 최신작 『VRsus(가제)』의 제작 발표를 하고, 그 발표에서 『션무 3』의 새로운 트레일러를 발매일과 함께 일본 국내 이벤트에서 처음으로 공식적으로 발표했다.
4. 1. 세가 AM2
스즈키 유는 1983년 세가에 게임 프로그래머로 입사하여, 세가의 첫 가정용 게임기 SG-1000용 2D 권투 게임 《챔피언 복싱》을 제작했다.[8] 이후 프로젝트 리더로 승진한[8] 그는 오토바이를 소재로 한 아케이드 게임 《행온》을 개발, 1985년에 출시하여 큰 성공을 거두었다. 《행온》은 플레이어가 오토바이 캐비닛에서 몸을 움직여 화면 속 아바타를 조작하는 방식으로, 1980년대 후반 모션 컨트롤러를 사용한 유압 시뮬레이터 아케이드 캐비닛의 유행을 선도했다.[1]같은 해 스즈키는 2.5D 3D풍 3인칭 슈팅 게임 《스페이스 해리어》를 발표했다. 1986년에는 페라리를 모티브로 한 레이싱 시뮬레이터 《아웃런》을 출시했다. 《아웃런》은 다양한 주행 경로와 라디오 음악 선택 기능을 제공하여 비선형 게임 플레이 요소를 강화했다. 스즈키는 대학 시절부터 3D 기술에 관심을 가졌으며,[6][7] 《스페이스 해리어》와 《아웃런》은 3D와 유사한 그래픽을 구현했지만, 당시 기술로는 한계가 있었다.
1980년대 후반, 스즈키는 제트 전투 게임 《애프터 버너》 시리즈와 롤러코스터 카트 레이싱 게임 《파워 드리프트》를 개발했다. 《파워 드리프트》는 "슈퍼 스케일러" 기술과 도로 스크롤 효과를 개선하여 2D 기술로 3D 공간을 시뮬레이션했다. 1990년에는 360도 회전하는 자이로스코픽 모션 캐비닛 R360을 활용한 《G-LOC: 에어 배틀》을 출시했다.[9][7]
스즈키는 세가 모델 시리즈 아케이드 하드웨어를 도입하고 주도하여 AM2뿐 아니라 세가의 다른 아케이드 부서에서도 3D 아케이드 게임 개발의 기반을 마련했다.[1] 1992년에는 3D 포뮬러 1 레이싱 게임 《버추어 레이싱》을 출시하여 다각형 그래픽 대중화에 기여했다. 1993년에는 최초의 3D 격투 게임 《버추어 파이터》를 제작하여 큰 인기를 얻었으며, 《철권》과 《소울 칼리버》 시리즈 등 많은 3D 격투 게임에 영감을 주었다.
세가 모델 2 개발에 참여한 스즈키는 록히드 마틴의 군사용 텍스처 매핑 기술을 활용하여 《버추어 파이터 2》에 텍스처 매핑된 3D 캐릭터를 도입했다. 《버추어 파이터 2》는 의료 업계에 국한되었던 모션 캡처 애니메이션 기술을 도입했다. 1996년에는 《버추어 파이터 3》를 통해 세가 모델 3 개발을 이끌었다. 《버추어 파이터》 시리즈는 스미스소니언 협회에 의해 예술과 엔터테인먼트 분야에서 사회에 크게 기여한 애플리케이션으로 인정받았다.
프로듀서로서 스즈키는 《데이토나 USA》, 《버추어 캅》 등의 게임을 제작했다.[16] 《넥스트 제너레이션》은 1995년 "게임 업계의 가장 중요한 75인" 중 한 명으로 스즈키를 선정하며 그의 업적을 높이 평가했다.[10]
스즈키는 드림캐스트용 게임 《쉐누무》를 통해 새로운 스타일의 어드벤처 게임을 선보였다. 《쉐누무》는 3D 오픈 월드와 비선형 게임 플레이를 발전시켰으며, 퀵타임 이벤트(QTE) 메커니즘을 부활시켰다.
《쉐누무 II》 이후, 스즈키는 《아웃런 2》, 《버추어 캅 3》, 《세가 레이스 TV》의 프로듀서로 활동했다. AM2 부서의 수장은 카타오카 히로시가 계승했다.
4. 2. Ys Net 설립 및 활동
AM2를 떠난 후, 스즈키 유는 터치스크린 격투 아케이드 게임 ''사이파이(PsyPhi)'', 아시아 MMO RPG 시장 진출을 위한 ''션뮤 온라인(Shenmue Online)'', 서구 초현실주의 예술 스타일의 MMO ''퓨어 브리드(Pure Breed)'' 등 세 가지 프로젝트에 참여했지만, 모두 성공을 거두지 못했다. ''사이파이''는 현장 테스트에서 플레이어의 손가락이 뜨거워지는 문제와 아케이드 운영업체들의 기기 선호로 인해 출시되지 못했고, ''션뮤 온라인''은 세가의 중국 온라인 사업부 철수와 함께 개발이 취소되었다. ''션뮤 온라인'' 개발에는 세가와 JCEntertainment에 약 2,600만 달러의 비용이 소요되었다.[1]2009년 봄, 스즈키 유가 26년간의 세가 근무를 마치고 물러날 것이라는 소문이 돌았으나, 세가 오브 아메리카는 스즈키가 은퇴하는 것이 아니라 "훨씬 축소된 역할"을 맡게 될 것이라고 밝혔다. 스즈키는 세가 내 자문 역할을 유지하면서 자신의 개발 스튜디오인 Ys Net에 집중하기 위해 2011년 9월 세가를 공식적으로 떠났다. 2019년 현재 스즈키는 세가의 컨설턴트로 남아 있으며, ''버추어 파이터'' 프랜차이즈에 복귀할 가능성을 시사했다.[11]

2010년 가을, 스즈키 유는 썬소프트(Sunsoft)와 Ys Net이 개발한 ''심시티(Shenmue City)''를 야후 게임즈(Yahoo Games)를 통해 출시했다. 2011년 3월, 스즈키 유는 GDC에서 선구자상을 수상했다. 2012년, 스즈키 유는 ''버추어 파이터(Virtua Fighter)'' 시리즈의 모바일 게임 ''쿨 챔프(Cool Champ)''를 디자인했고, 2013년에는 프리미엄 에이전시(Premium Agency)와 함께 ''슈팅 워즈(Shooting Wars)''를 디자인했다.
2014년 3월 19일, 스즈키 유는 GDC 2014에서 ''심시티(Shenmue)''에 대한 회고를 발표했고, 같은 해 6월에는 스페인 바르셀로나에서 열린 Gamelab Barcelona 2014에서 "전설상"을 수상했다.
2015년 6월 16일, E3에서 ''심시티 3(Shenmue III)''가 킥스타터(Kickstarter) 크라우드 펀딩 캠페인으로 공개되어 킥스타터 플랫폼에서 100만 달러 펀딩 목표를 가장 빨리 달성한 게임이 되었으며, 최종적으로 633만 달러를 모금했다. 스즈키 유는 2015년 7월 성공적인 펀딩 캠페인 이후 즉시 ''심시티 3'' 개발 감독으로서 업무를 시작했다.[12]
2022년 6월 22일, YS-Net은 애플 아케이드(Apple Arcade) 독점으로 ''에어 트위스터(Air Twister)''를 출시했다.[14]
4. 3. 세가와의 관계
AM2를 떠난 후, 스즈키 유는 세 가지 프로젝트에 참여했지만, 모두 성공을 거두지는 못했다. ''사이파이(PsyPhi)''는 터치스크린 격투 게임이었으나, 플레이어의 손가락이 뜨거워지는 문제와 기기 실용성 문제로 출시되지 못했다. ''션뮤 온라인(Shenmue Online)''은 아시아 MMO RPG 시장 진출을 위한 계획이었으나, 세가의 중국 온라인 사업부 철수와 함께 개발이 취소되었다. ''션뮤 온라인'' 개발에는 약 2,600만 달러의 비용이 소요되었다.[1] ''퓨어 브리드(Pure Breed)''라는 MMO는 기획 단계를 넘어서지 못했다.2009년 봄, 스즈키 유가 세가를 떠날 것이라는 소문이 있었으나, 세가 오브 아메리카는 스즈키가 은퇴하는 것이 아니라 "훨씬 축소된 역할"을 맡게 될 것이라고 밝혔다. 스즈키는 세가 내 자문 역할을 유지하면서 자신의 개발 스튜디오인 Ys Net에 집중하기 위해 2011년 9월 세가를 공식적으로 떠났다. 세가에서 그의 마지막 직책은 나고시 토시히로(Toshihiro Nagoshi)와 카타오카 히로시와 함께 크리에이티브 오피서였다. 2019년 현재 스즈키는 세가의 컨설턴트로 남아 있으며, ''버추어 파이터'' 프랜차이즈에 복귀할 가능성을 시사했다.[11]
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